【明日】デジモンカードゲームにおいてアグロがベターである理由【勝ちたい】

こんにちはkoromonです。今回は初のデジモンカードゲームの記事になります。

私はといいますと、ハンドルネームからも分かるようにデジモンの大ファンです。*1

mtgとハースストーンの経験を活かすことのできるお気に入りのコンテンツのカードゲームとなればプレイしない理由がありません。

 

ブースター第1弾発売後にデジカを実際にプレイしたところ、アグロが非常に強い戦略だという結論に至りました。そこで、今回の記事ではLv.5(完全体)やLv.6(究極体)を目指すデッキと比較しながら、順を追ってその理由を解説していきます。

コロナの影響で1弾環境の大会は開催されないとは思いますが、1つの考察記事として楽しんでいただければ幸いです。

 

 

 

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ヘッダー用

 

はじめに

まず結論として、タイトルや冒頭にも述べたとおりデジカで最もベターな戦略はアグロ*2です。

予め断っておきますが、この記事はアグロ以外のデッキを否定するものではありません。*3あくまで、今のカードプールで勝つためにはアグロデッキが適していると述べています。

アグロデッキがベターである理由は5つありますが、それを解説するうえで以下のデッキリストをご覧下さい。

 

 

サンプルデッキリスト

 

☆デジタマデッキ

4× 《ウパモン》(BT-1)

 

☆メインデッキ

Lv.3(成長期)

4× 《エレキモン》(BT-1)

4× 《ゴマモン》(ST-1)

4× 《アルマジモン》(BT-1)

4× 《ガブモン》(BT-1)

4× 《ゴマモン》(BT-1)

4× 《ガブモン》(ST-1)

2× 《ベアモン》(ST-1)

 

Lv.4(成熟期)

4× 《ブイドラモン》(BT-1)

4× 《ゴリモン》(BT-1)

4× 《ブイドラモンゼロ》(Vジャンプ7月号)

 

テイマー・オプション

4× 《八神太一(デジモンアドベンチャーVテイマー01)》(Vジャンプ7月号)

2× 《石田ヤマト》(BT-1)

4× 《ハンマースパーク》(ST-1)

2× 《コキュートスブレス》(ST-1)

 

今回はこのブイドラモン軸青単アグロを例に解説していきます。私のいうアグロデッキは上記のリストを示していると解釈してください。なお、このリストはVジャンプの付録の太一を使うことが一番の目的になっているため、必ずしも勝つために最適化されているわけではありません。*4

それでは以下より本題に入ります。

 

 

理由1:成長期のデジモンはコストに対する働きが大きい

アグロデッキが優れている理由の1つ目は成長期デジモンのコストパフォーマンスの良さです。デジカはデジモンでセキュリティを5枚破壊してプレイヤーに直接攻撃することが唯一の勝ち手段*5です。

いくらコントロールのように振る舞っても結局はセキュリティを割って勝つしかありません。そして、セキュリティを割る効率を考えた時、最もその効率がいいのは成長期デジモンです。

 

成長期デジモンと究極体デジモンのコストを比較すると大体6〜8のコスト差があります。メモリーが6〜8あればアグロデッキなら2〜4体の成長期デジモンを展開することができ、展開した数だけセキュリティを割ることができます。しかし究極体デジモンは同じメモリーで1体しか場に出せず、現在のカードプールには究極体デジモンのコストに見合うセキュリティチェック枚数を持つカードが存在しません。

結果、究極体を目指すより、成長期デジモンを並べた方が勝ちに近きます。

 

 

理由2:横展開を咎めるカードがほぼ存在しない

今のところデジカにはmtgの《神の怒り》のような全体除去カードは存在しません。アグロデッキに有効なオプション(セキュリティ)という意味では4000×2火力の《ギガデストロイヤー》のみといえます。*6今のカードプールでは横にデジモンを展開されると、除去で盤面を返すことができないため、打点を伸ばすことに長けたアグロデッキ側はデジモンを並べるだけで勝てます。6ターンキルデッキと5ターンキルデッキが戦った時後者が勝つのは当然ですよね。

 

また、成長期デジモンは《ガイアフォース》や《コキュートスブレス》といった単体除去を意に介さないのに対し、究極体デジモンには致命傷です。

 

同様にブロッカーに関しても、アグロデッキとしてはテンポ*7ロスがないのに対して、究極体デジモンを使うデッキにとっては大きなテンポロス*8になります。

これらからも成長期デジモンを多く用いるアグロデッキの優位性が分かるかと思います。

 

 

理由3:アグロデッキはデジタマを上手く使うことができる 

アグロデッキは成長期デジモンの多さから安定して1ターン目から4ターン目の間にかけて孵化して成長期に進化→バトルエリアに移動→孵化して成長期に進化→バトルエリアに移動の動きができます。なんとこれだけで2打点が確保できます。

 

一方で究極体デジモンを使うデッキの場合はアグロデッキと比較して成長期が手札にない確率が高く、デジタマを活かすという観点で劣ります。デジタマは手札を消費しない軽い打点なので、デジタマを使えないということは、即ちテンポアドバンテージとハンドアドバンテージを失った状態で対戦している*9ことに他なりません。

 

 

理由4:事故率が低い

デジカにおける事故とは何か。それは成長期デジモンが初手に来ないことだと考えています。黄色などの完全体デジモン素出しが前提のデッキ以外はこの条件に当てはまると思います。これは理由3とも関連しますが、育成エリアの幼年期デジモンを経ていないデジモンは効果が弱いだけでなく基本的に3メモリー以上損をすることになります。お互いのメモリーを共有するこのゲームで3メモリー差はその時点で敗北を意味します。

 

サンプルリストでは成長期デジモンが26枚入っており先行時の初手に成長期デジモンが1枚以上ある確率は率は約98%です。

成長期デジモンが12枚、16枚のデッキの場合、先行初手成長期デジモン率はそれぞれ約76%、87%となっており、成長期デジモンの枚数の多いアグロデッキ側はゲーム開始前の時点で既に有利を付けています。カードゲームは確率のゲームなので、成長期デジモンが初手にないリスクに見合うリターンがない限りアグロデッキの優位は揺るぎません。

 

今回は初手と成長期デジモンに限定していますが、究極体デジモンを用いるデッキには、他にも以下のリスクが付き纏います。

 

①成熟期デジモンや完全体デジモンを引けず手札に死に札が増える(実質的に手札の少ない状況が発生する)

②究極体デジモンを引かずにコストパフォーマンスの悪い完全体で戦わざるを得ない状況が発生する。

 

これらからも成長期デジモンと成熟期デジモンのみを用いるアグロデッキが如何に安定しているかがわかると思います。

 

 

理由5:メモリー支払いの自由度が高い 

アグロデッキの最大の強みはメモリー調整の容易さにあると考えています。メモリー1で相手にターンを渡すことがデジカの定石であることは共通認識だと思います。アグロはメモリー1渡しに加え、メモリー1渡しに対してメモリー1でさらにターンを返すことに長けています。また、アグロデッキは相手の1アクションに対して2アクションで返すことも得意です。これはアグロデッキ側の選択肢が以下の3つに大別されることに起因しているからです。

 

①デジタマエリアの幼年期を成長期に進化させる(0〜1メモリー

②成長期を成熟期に進化させる(1〜3メモリー

③成長期を素出しする(2〜3メモリー

 

アグロデッキは細かなメモリー操作で相手より多い手数で展開し、かつ相手の動きを縛ることが可能なのです。普通に考えると相手より多く動けばそれだけ手札を消費し息切れするのですが、青いアグロデッキは多くの手札補充サポートによって息切れせず強い動きを押し付け続けることが可能です。青いアグロデッキが優れている理由に関しては後述します。

 

 

結論:明日勝ちたいならアグロデッキを使おう

これら5つの理由から勝つことを目的とする場合、アグロデッキを使うことがベターであると結論付けます。ちなみにアグロデッキに勝てるとするならば、《ミスティモン》などが採用できる黄色に最もチャンスがあると考えています。2弾は既にデザイン等が完了しているはずなので明確なアンチアグロカードが印刷されるのは3弾以降になると予想します。それまではアグロデッキが安定して強いのではないでしょうか。(しかも安い)

 

 

青いアグロデッキの優位性について

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締めの前に小話を挟みます。アグロデッキを組むうえで、4色の中で青単色(青単タッチ他色も含む)が優れていると考えています。理由は2つあり、その1つは《ハンマースパーク》の存在です。

《ハンマースパーク》はセキュリティとして非常に優秀で、メモリー1でターンを渡した時にセキュリティに埋まっていた場合1ターン確実に延命することができる最強セキュリティの一角です。セキュリティの《ハンマースパーク》をケアできるのは基本的に《ハンマースパーク》を使える青のみです。

 

また、《ハンマースパーク》の真の強みは手札に来た時にあります。理由5でも述べた通り如何にメモリーを操作できるかが大きく勝敗を分けますが、青は《ハンマースパーク》の存在からこの点に関して他の色に比べ大きくリードしているといえます。手札消費も青ならばほぼ気になりません。

 

なぜならば、青を使う2つ目の理由である《ウパモン》がいるからです。カードゲームではテンポとアドバンテージはトレードオフであることが原則です。しかし、青いアグロにおいては《ウパモン》がいるおかげでテンポとアドバンテージがトレードオフになっていません。この原則を覆すカードは基本的に壊れカードです。

 

潤沢な手札から最も強い選択肢を選び続けることができる点が青いアグロデッキの魅力だと考えています。以上、《ハンマースパーク》と《ウパモン》が青いアグロデッキを支えているという考えについて述べました。

 

 

最後に 

論理的におかしい部分や言い回しのくどい部分があったかと思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございます。デジモンカードはまだまだ手探り状態でとても攻略のし甲斐があります。これからもブログとtwitterで少しずつデジモンカードについて発信していくつもりです。意見や感想などあればtwitter(@koromon_hs)にお願いします。

 

 

 

*1:好きなデジモンはコロモン、パイルドラモン、テリアモン、ベルゼブモンブラストモード。曲はEVO。

*2:mtg wikiによるとアグロは積極的に攻め立てるデッキの呼称。デュエル・マスターズでは速攻に該当する。この記事では、コストの軽い成長期や成熟期で安定した早期決着(4〜5ターンキル)を目指すデッキをアグロと定義している。

*3:自分もできれば究極体で勝ちたい。

*4:自分の使っているデッキリストで解説した方が正確に書けると思ったため。除去コントロールのようなデッキが出てこない限りミラーマッチ(同型戦)であまり強くない太一は恐らく不要。勝ちに行くなら《ピーターモン》と《ティンカーモン》のパッケージが無難。

*5:ライブラリアウトは割愛。

*6:《フラウカノン》や《ハンマースパーク》はアグロデッキに対して勿論有効だが、これらは究極体デジモンを用いるデッキに対しても同様。

*7:テンポとは、この記事においてはゲームに勝利するまで時間という意味で用いている。例えばセキュリティを1枚割るのに対して7マナと2マナでは後者の方がテンポが良いとなる。

*8:2コストのブロッカーに対してアグロデッキは2〜3コストで成長期デジモンを場に出すことで0〜1メモリーのロスで状況は変化しない。また、ブロッカーの生成に5コスト必要な場合はブロッカーを出す側が大きくテンポロスになる。一方で究極体デジモンはブロッカーのチャンプブロック(自爆前提のブロック)に対して大きくテンポロスになる。チャンプブロックをする側はアドバンテージで損をするがゲーム性上アドバンテージよりもテンポの方が重要な場面が多い。

*9:デジタマを1枚使ったプレイヤーと2枚使ったプレーヤーでは1枚の手札差があるといえる。

【クソお世話に】平成最後のスタン落ち【なりました】

 はじめに

 

マンモス年のカードがあと5時間もすればスタン落ちします。この2年がっつりHSをやってきた身としてはマンモス年は良くも悪くも非常に印象深い拡張です。というわけで今回は彼らの門出を祝いマンモス年のカードたちに送辞を書きました。

 

 

 

 

 中立

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・リッチキング

 

死の掌握で陰のデッキにお仕置きできるのが偉かった。それと挑発が沁みる。

 

 

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・ケレセス侯爵

 

カスレジェンド扱いから最もヘイトを集めるカードまで駆け上がったHS界のシンデレラ。

 

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・肉食キューブ

 

面白カード枠と思いきやキューブロックで大暴れ。最後は奇数ウォリにまで突っ込まれ雑に強いカードということが判明した。

 

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・菌術師

 

 ベストデザイン賞寄りだと思うけど奇数系の躍進を考えるとやっぱやばい寄りかもしれない。カードは好き。

 

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・ビタータイドヒドラ

 

マンモス年インフレの象徴。ウンゴロの頃は大抵のアグロに取り敢えず入ってたが気付けば窓際に追いやられ終いにはバ獣の選択肢に現れるたびに嫌な顔をされる始末。例えるなら阪神高山。

 

メイジ

 

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・DKジェイナ

 

ジェイナを使うデッキの勝ち筋はジェイナしかないためプレイされた時の不快感はケレセス以上。
 

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・メテオ

 

全HSプレイヤーにメテオ配置の概念を刷り込んだという点を考慮すると、歴代で最もHSに影響を与えたカード。最近の若者はメテオ配置がなっとらんと説教するオタクになりたい。

 

ハンター

 

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・DKレクサー

 

今では最強DKの一角だが、ウィッチウッドで獣達が追加されるまではヒールもできず、まともに盤面も取れない肉の塊を叩きつけるだけのクソ弱テンポロスヒーローカードだった。

 

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・キャンドルショット

 

ライフの代わりにテンポを得るという武器の概念を超越した何か。ハースストーンをやってくれ。

 

ウォリ

 

特になし。

DKは配られずドルイドに装甲芸を奪われたため。

 

シャーマン

 

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・凍結シナジー

 

特徴がないことが特徴のシャーマンに渡されたオーパーツ。結局誰もその謎を解明できずにスタン落ちを迎える。

 

パラディン

 

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・太陽の番人タリム

 

今では信じられないけど事前評価はクソミソ扱いだった。

 

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・動員

 

猫がプレイしてもアグロに勝てると言われる奇数パラでさえ動員入りの偶数パラには手も足も出なかった。また、HSにおいて2+2+2=4であることが周知の事実となった。(因みにmtgでは3+3=4)

 

ウォーロック

 

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・DKグルダ

 

騎士団のセンスを凝縮したHS屈指のエモさ。

 

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・冒涜

 

確率計算もできないhsプレイヤーにこのカードは早すぎた。

 

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・マナアリの髑髏

 

ぶん回りだけで人が殺せるマンモス年の忍たま乱太郎

 

プリースト

 

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・心霊絶叫

 

盤面だけでなくデッキトラッカーもぶっ壊す歴代最強AOE。何故かラザカス全盛期に刷られた。

 

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・ダスクブレイカ

 

奈落の始末屋から1年しか経ってないのにこの有様。これにはデュエルマスターズもビックリ。

 

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・永劫の隷属

 

世界が100人のhsプレイヤーの村だったら98人はこのカードを嫌っています。一方で残りの2人はこのカードを愛しています。その中の1人がディーン・アヤラです。

 

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・影の幻視

 

ワイルドで今後10年は使われうるカード。バケモン。

 

 

 

ドルイド

 

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・DKマルフュリオン

 

なんでもできることが特徴のドルイドを象徴するただ強いだけのDK。

 

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・枝分かれの道

 

上級回復ポーションの存在をうっかり忘れて刷られたエラーカード。

 

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・魔力の暴帝

 

遊戯王からの刺客。なんか急に出てくる。滋養でドローしてもテンポロスしない。侵蝕でオーバードローもしなくなる。やばい。間違いなくコロモン選手がこの1年で最もキレたカード。

 

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・拡がりゆく虫害

 

ベンの娘がミッドシャーマンにキレたから刷られたらしい。

 

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・究極の侵蝕

 

アヤラの基本クラシックナーフ症候群を発症させた病原菌。

 

ローグ

 

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ファイアフライ

 

縁の下の力持ち君。多分マンモス年で最もプレイされたカードだと思う。フライなしのローグはありえないレベル。

極悪奇数パラに勇敢に立ち向かった姿に全米が涙した。

 

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・エルフの吟遊楽人

 

縁の下の力持ち君その2。家系ラーメンの海苔。

 

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・ファルドライストライダ

 

書いてあることが普通におかしい。旧神のささやきにストライダーが入ってたら3秒でナーフされてるレベル。このカードが霞んでしまうほどにコボルトはやばい拡張だった。

 

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・花

 

コスト換算がおかしい。プレイヤーだけでなく作り手も算数が苦手らしい。2年も使うとイラストに愛着がわいてくる。

 

おわりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございます。環境にドルイドしかいなかったり色々あったけど喉元過ぎれば云々で今ではいい思い出のように感じます。というわけでマンモス年クソお世話になりました。ドラゴン年も楽しいシーズンでありますように。

 

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ハンターの対コントロールプリーストについて考える

こんにちはkoromonです。

今回はハンターの対コントロールプリースト(以下コンプリ)について書くわけですが、実をいうと自分自身はコンプリを使ってる側で、ナーフ以降ハンターは使ってません。だから本当は”コンプリ視点でハンターにされると嫌なこと”くらいのタイトルにしておくべきかもしれません。

 

ナーフ後にコンプリをずっとプレイしてハンターに大きく勝ち越せた反面、ハンター側にもっと考える余地があったのではと思いこの記事を書きました。wesgに出る人やコンプリ使いハンター使いの人の力に少しでもなれれば幸いです。

 

目次

 

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コントロールプリーストとは

本題に入る前にコンプリについて軽く触れます。敵を知り己を知れば云々。

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リストはこんな感じ。ドッカンドラゴンは入ってたり入ってなかったりします。中盤以降は盤面に強く干渉できるけど序盤は隙だらけ。コントロールといいつつ半分ミッドレンジ。

 

☆デッキの勝ち筋

①心霊絶叫やその他除去で凌いでDKアンドゥインのバーストで勝つ

②早い段階からミニオンで盤面を取って殴りきる

 

②で勝つのが1番簡単ですが基本的にハンターが攻めてプリーストが捌く展開になるため①で勝つ場合がほとんどです。

 

①はDKアンドゥインのバーストで勝つと簡単には言いますが、道のりはかなり険しいです。プリースト側の1ターンで出せるダメージは基本的にヒロパ(2点)→思念撃破(5点)→ヒロパ(2点)→思念撃破(5点)→ヒロパ(2点)の計10マナ16点。*1

 

したがって地道にDKでチクチクするか、ミニオンで殴るか、アレクストラーザ(以下アレク)を投げるかして14点を予め削っておかなければなりません。だから、基本的にDKアンドゥインとアレクと思念撃破2枚を手札に揃えなければ勝てません。*2

 

ドローが貧弱なプリーストというヒーローでどうやってこれらのカードを集めるかというと、引くまでDKレクサーをやり過ごすしかありません。*3

 

コントロールプリースト側のDKレクサーへのアプローチ

どのハンターのアーキタイプも行き着く先はDKレクサーなわけで、コンプリを使うにしろハンターを使うにしろDKレクサーへの対処法を知っておく必要があります。

 

序盤中盤の攻防から心霊絶叫で一旦盤面をリセットしてハンターがDKレクサーに変身するというのがありがちなゲーム展開。プリースト側としては相手がDKレクサーになってからゲームスタートくらいの感覚です。*4

相手がDKレクサーを引けてなければ心霊絶叫で相手のリソースを枯渇させて自分のライフに注意すれば大抵そのまま勝てます。

 

前置きが長くなりましたが、DKレクサーに対するプリーストのアクションは主に以下の4つです。わざわざ書くほどでもないけど一応箇条書きに。

 

①DKアンドゥイン

②各種除去

③心霊絶叫

④トワイライトの侍祭とカバルの影の僧侶で奪う

 

テンポを失わないためにDKアンドゥインは攻撃力5以上を出してきたターンの返しに変身するのが望ましいです。*5

重要なのは③と④。心霊絶叫はどんな盤面でも絶対に更地にしてくれるジョーカー。影の幻視から引っ張ってくる最優先のカードで引けた枚数分展開が楽になります。

 

しかし、心霊絶叫だけで盤面は取り返せません。そこで④のトワイライトの侍祭と影の僧侶のコンボを使います。このコンボは相手が縦に1体ミニオンを展開してきた時に必ず盤面を取り返せる必殺技みたいなもので、ほぼ必ず攻守逆転できます。だから、影の僧侶とコボルトを基本的に途中で使い切ってはいけません。

 

これらの除去を組み合わせて時間を稼ぎ勝てるコンディションに持っていきます。この時重視するのは自身の残り体力。コントロールデッキにおいてライフはリソースといいますが、コンプリではそれがより顕著です。体力が少ないとアレクをプレイできないので、アレクをできるだけ安全にプレイするために体力を守るプレイングを心掛けます。

 

プリーストというヒーローは何故かヒール手段に乏しく、一度ライフが大きく減ると復帰はほぼ困難になります。したがって、多少勿体無く思えても体力を最も温存できる心霊絶叫が最適解という状況は頻発します。

 

ハンター側の立ち回り

ここでやっと本題。ハンターには何種類もアーキタイプがありますが、対コンプリで採るべき方針はどのタイプも根幹は変わらないと思ってるのでハンターで一括りにします。

 

ハンター側のプレイングは次の2つを心がけます。

①序盤中盤にできるだけ相手の体力を削る

②コンプリを理解した上でバ獣を作る

 

まず①について

先ほども述べたようにプリーストのライフ管理は非常にシビアでライフが減れば減るほど窮屈な戦いを強いられることになります。DKレクサーになる前に半分前後までライフを削れれば勝利は目前。

 

逆にライフに余裕があると悠々とコントロールされてしまいかねません。実際コンプリ側として1番当たりたくないハンターは、序盤のライフプッシュが最も激しいミッドレンジハンター。また、スペルハンターに負けるゲームは大抵序盤のハファーにぼったくられてます。

 

次に②について

コンプリ自体ナーフ前ウィッチウッド環境で一瞬輝いただけのマイナーなアーキタイプなのでわからん殺しのきらいはあると思います。闇雲にバ獣を作成してコンプリに勝つのは至難。コンプリに有効なバ獣はヒール、突撃、隠れ身の3種類です。また前提として、つねにハンター側がミニオンを出してプリースト側が捌くという状況は最低でも継続させることが重要です。

 

ヒールバ獣は基本中の基本ですがコンプリにも非常に有効です。DKアンドゥインでチクチクするプランにもアレクプランにもかなり刺さります。特にアレクの返しでヒールされるのはキルターンが結構遠のくから地獄。
 

急襲生命奪取の場合はミニオンを展開しないことでケアされますが、突撃生命奪取とライフドリンカーは確実にヒールすることが可能です。他にも装甲虫で事前に装甲を貼る事でアレクの登場を遅らせることができます。*6

 

コンプリがアレクを出すターンは他に何もアクションを取れないため、アレクの直前に出されたハンター側の打点は必ず通る事になります。したがって、手札に突撃ミニオンを抱えておけばアレク登場=勝ちになったりします。

 

そして馬鹿にならないのが体力4以上の隠れ身バ獣。コンプリが隠れ身バ獣に対して行うアクションは心霊絶叫、始祖ドレイクで足止め、アレクぶっぱ、その他の4つ。隠れ身バ獣は打点を通すか心霊絶叫を打たせるかの二択を迫ることができます。ナイトプロウラー+隠れ身とかかなり強い。

 

ヒール突撃隠れ身が有効ということを理解した上でバ獣を作れば幾分か勝率は改善される気がします。隠れ身連打で心霊絶叫を使わせるとかできることは色々あると思います。

 

おまけ

 

アーキタイプ毎のちょっとした話箇条書き

・最速で出てきた猟犬使いショーはほぼ通る

・キャスリーナに対して基本絶叫切るしかないからキャスリーナめちゃ強い

・スペルハンターはハファーを出せ

・必殺の一矢とか凍結ワンダリングが確定してる状態のズルジンはアレクの返しに最適

・こっちへ来いとロークデラーは心霊絶叫に弱いから早めに使おう

・心霊絶叫はご主人様の呼び出しのバリューを下げられる

 

集団ヒステリーの仕様について

・集団ヒステリーをプレイする前に攻撃したミニオンも攻撃に参加する

・断末魔は集団ヒステリーの処理が終わった後に発動する

・グルバシの狂戦士は集団ヒステリーの処理中に育つ

・攻撃力0のミニオンも攻撃に参加する

・レイドリーダーが集団ヒステリーの途中で死亡しても処理が終わるまで攻撃力バフは乗り続ける

・処理の途中で出現したミニオンは攻撃に参加しないが攻撃の対象にはなる

・相手のミニオンが相手のミニオンを攻撃した時にも毒牙の罠とヘビの罠は発動する(これが超重要でヘビの罠が確定で集団ヒステリーのケアになったりする)

 

最後に

ここまで読んでくれてありがとうございます。質問や感想意見などがあればコメントかTwitter(@koromon_hs)にお願いします。

 

*1:影の幻視から思念撃破を傘ましして最大22~25点出る。

*2:アレクを投げて盤面のミニオンで殴って残りを思念撃破で削ったり、アレク→撃破2枚聖なる炎とかの勝ち筋もあるから全部揃わなくても勝つことは可能。

*3:一般的なコントロールと違ってDKレクサーを捌ききる必要はないからその点はかなり楽。

*4:ミッドレンジハンターは心霊絶叫の前後で削り切ってくるし断末魔ハンターはDKにそれほど依存してないからこの限りでない。

*5:除去は一応おまけだから、ライフに余裕があって暇なら早めに変身したほうがいい場合がほとんど。

*6:装甲3があるとアレクを出しても撃破2枚ではバーストが出なくなるため装甲を剥がすターンが必然的に発生し結果として延命につながる。

天下一ヴドゥ祭カード評価~これを100枚買え!~

天下一ヴドゥ祭リリースまで2日切ったので簡単にカード評価していきたいと思います。

普通に評価記事を書くと時間がかかるので面白くないので、今回は個人的注目カード、過大評価なカード、100枚買うべきカード*1に分けて評価していきます。

 

 

 

【個人的注目カード】

 

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グレイブズーカ以来の待望の2武器。簡単チンパン顔面ハンターで韻を踏んでいきたい。

 

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スタッツの低い生き物が捲れても弱めの吟遊楽人くらいだからかなりやってくれそう。3/3以上が捲れたら宇宙だしバクを如何にデッキ内に収めるかが今まで以上に重要になりそう。奇数ローグで使う時はアージェントの護衛を結晶術師にしたい。イラストアドも高いためゴールデンクラフトの最右翼か。

 

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確実にナーフされるのでタブっても砕かずに持っておきましょう。「味方のミニオンの」は雄叫びだけに係ってるのかコンボにも係ってるのかがかなり気になる。前者なら本当にやばい。

 

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ドラウォリ愛好家だからこれ以外のドラゴンシナジーにも期待してる。サンキューベンブロード。

 

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書いてあることは間違いなく強いので将来の追加カードと環境に期待したい。

 

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ミッドレンジの救世主。究極の侵蝕を見据え適当にカードを使いきるドルカスを咎めていけ。

 

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バリュー芸人のエレメンタルメイジがテンポ取れたら強い。

 

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ディスカード云々はインクの染みとして434挑発生命奪取はアグロなら吐血必至。最近ゴールデンウォロクエ砕いたからディカードシナジーは弱くないと困る。

 

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絶叫の前に殴り殺される展開が割とあるからそこを埋めるaoeとして優秀。

 

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偶数デッキの生命奪取枠として多分スケイルハイドより強い。

 

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奇数ローグの新しい5マナ枠。来年春の奇数パラを牽制するために作られたとしか思えないカード。虫害スタン落ちはよ。

 

 

【過大評価なカード】

 

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コンメの外部リソースとしてはシンドラゴサに軍配が上がるため、シンドラゴサに加えてバリューが欲しい時に初めて投入候補になる。コンメミラーが爆発的に増えない限り1枠を使う価値はない。奇数ウォリアーに親を殺された人は使いましょう。

 

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アイスブロックと比較するのはナンセンス。使用感はどちらかというとフロストノヴァに近そう。

 

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こいつが生き残ってバフを乗せてサイレンスされずしっかり倒されて引いてプレイしてやっと強くなる。つまり動員があるとはいえ弱い。

 

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奇数ローグはライフをリソースにしてるからちょっとスタッツがいいだけの生き物に5点は払えない。奇数パラでもミラーに強いのか弱いのかわからない中途半端なカード。

 

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FAすると広島ファンが怖いので弱い。

 

【天下一ヴドゥ祭100枚買え枠】

 

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フェイスハンターの雑なリソース回復手段として優秀。注目度が低く今はカスレア扱いだけどレジェンドのため当たった時のリターンが非常に大きい。普通にOPなので取り合えずクラフトして問題ないでしょう。

 

 

 

 

 

 

*1:HSにトレード機能があったら安い間に集めておくべきカード

勝率が1%上がる奇数ローグのデッキマリガン解説

こんにちはkoromonです。
奇数ローグで50位以内に到達したのでイキって奇数ローグのデッキガイドを書きました。イキってスクショまで載せます。

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この記事は新拡張後に奇数ローグを2、300戦回して感じたことや気付いたことを全て記したのでかなり冗長かと思います。また、初心者からレジェンド経験者までを対象として1から10まで書いたので各自必要に応じて読み飛ばしてください。

 

目次

 

【奇数ローグとは】

 

知っての通り月を食らうものバクで強化したダガーを振り回すローグのアグロ。主に断末魔ハンターとローグ全般に強く、安い早い美味い牛丼のようなデッキです。
 
 このデッキの良い点
  • 比較的安い
  • 事故がほぼない
  • 試合時間が短い
  • 簡単
  • ラダー向き

このデッキの悪い点

  • ぶん回りムーブが他のデッキに比べ弱い
  • ミスが負けに直結しやすい

 

 

【デッキ解説】

 
僕はずっと下記のリストを使いました。博士のメカメカ大作戦リリース直後から何度も上位報告のあるリストです。最近の配信でKolentoも使ってました。今回はこのリストを用いて解説します。
 

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1マナのカード

1マナのミニオンを1ターン目に置けると強いのでこの中から1枚キープします。奇数パラディンとクエストローグ以外には2枚以上キープすることは基本的にしません。1マナミニオンの優先度についてはヒーロー毎のマリガンに記載しました。

 

  • 南海の甲板員

1ターン目に出すミニオンとしてキープすることはありません。マリガン後の初手に1マナミニオンがこのカードしかない場合は相手のヒーローによって出すかを考えます。ウォーロック、ウォリアー、シャーマンには出していいと思います。キャンドルショットを装備してこなかったらハンターにも後手で出せます。

 

  • 致死毒

武器バフ。顔に振ってもトレードに使用しても強いです。トレードに使う場合は体力3以上のミニオンを1体倒せたら十分です。武器破壊と含み笑う発明家がどこからでも飛んでくる環境なので、2マナ余っていたら攻撃力4耐久1で残すよりも顔に振って武器を張り替えてしまった方が裏目が少なく済みます。

 

  • 冷血

ローグ最強カード。使い方はそこまで難しく無いですが一応別に項目を設けたのでそこを参照してください。

 

3マナのカード

  • ヘンチ・クランのゴロツキ

最強のローグ固有ミニオンです。大抵のマッチで何も考えずにキープして構いません。これを出したらほぼ10割武器を振ります。

 

  • SI:7諜報員

ミラーマッチやzooはこいつが更に輝きます。顔にも打てるため腐りません。3マナミニオンがこれだけの時はテンポで出します。

 

  • ブラッドナイト

含み笑う発明家が流行りまくってるので2枚必須です。

 

  • 獰猛なヒナ

ブリンク・フォックス辺りと枠を争うカードかと思います。狐はミラーに強く、ヒナはドルイドやコントロール系に強くなります。相手に除去を強要できるのもポイント。最近のドルイドは自然の怒りが入っていないためヒナがかなり通りやすくなっています。ドルイドや奇数ウォリアーといった不利なマッチアップに対して勝機が生まれるので個人的に必須です。

 

  • ヴォイド・リッパー

一応広がりゆく虫害とDKマルフュリオン対策ですが、このカードだけでドルイドに勝てるほど甘くはないです。ドルイド相手に過信は禁物なカード。しかし一方で、大抵のマッチアップでほぼ腐ることがありません。終末預言者を倒したり、ダイアモールやファイアフライを反転させて獰猛な咆哮のように使うことも可能です。一見メタカードのようでかなり無難な3マナの選択肢です。生贄の契約の的になったり、デビルサウルスの卵が場にあると死に札になるので注意が必要です。このリストでは1枚ですが環境や好みによっては2枚でも構わないと思います。

 

5マナのカード

このカードが手札にあるだけで大きく勝率が変わります。このデッキの上振れはリロイを引くことです。回復手段の無い相手に対して先にリロイをプレイし相手のライフを2以下にして、次のターンに諜報員をプレイすることで相手の挑発ミニオンをケアすることができます。

 

  • 菌術師
スタッツ換算566の時点で強いです。バフのかかり方も絶妙。アグロにもコントロールにも強く、このカードを綺麗に着地させることが一つの勝ち筋です。含み笑う発明家のお陰でバフ先に困ることがなくなりました。菌術師のミニオン配置については別に項目を設けました。
 
  • ヴァイルスパイン・スレイヤー

暗殺が5マナにも関わらずこいつも5マナ。コンボが必要とはいえ何かがおかしいスーパーOPテンポチートカード。コンボを起動できるように手札を切っていきましょう。時には5/3/4のミニオンとしてテンポで出します。

 

  • 含み笑う発明家

新拡張から加わったカードその1。場持ちが良い上に挑発がいないという前環境までの奇数ローグの弱点を克服してくれる神カードです。聖なる盾が本当に偉く、コントロールに対して継続的に打点を出せるようになりました。菌術師との相性も抜群。相手の発明家も発明家で対策できます。発明家の裏に置いたミニオンで顔を殴る動きが本当に強いです。

 

  • マイラの不安定元素

新拡張から加わったカードその2。このカードに懐疑的な人はまだ多いと思いますが滅茶苦茶強いです。正直zooの魂箱より強い。イメージとしてはメイジのアルネスが1番近く、使い方は手札を出来るだけ消費してからプレイするだけ。テンポを考慮して手札が数枚残っていてもプレイしたりもします。臨機応変に判断してください。リソースを一気に回復できるのでコントロール相手にはこのカードがデッキに入っている限りチャンスがあります。したがってドルイドとコントロール相手にキープします。無理やり冷血や致死毒を引きにいってリーサルを狙うことも可能です。

 

【マリガンとマッチアップ】

 

広がりゆく虫害入りのドルイド全般に不利です。虫害をケアすることが本当に勝利に繋がっているのかを考えてプレイすることが大事で、虫害をケアするあまり打点が足りなくなっては本末転倒です。不利なマッチアップなのでリスクよりリターン重視で強気にプレイします。(無理矢理獰猛なヒナを通したり、虫害持ってない読みのオールインなど)

2ターン目に冷血のコンボを起動して1マナミニオンで殴るのが強いです。菌術師を上手く着地できたら勝利は見えてきます。

 

先行のマリガン

甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、獰猛なヒナ、マイラの不安定元素、マナカーブが綺麗なら菌術師

後攻のマリガン
上記に追加で菌術師単体、(相手が挑発ドルイドだとわかっていたらヴァイルスパインスレイヤー)

セットでキープ
ファイアフライと冷血、アージェントとブラッドナイト(相手がヒロパスタートなら裏目だから後者は好みで)

1マナミニオンの優先度

ダイアモール>アージェント=ファイアフライ

場持ちのいいダイアモールを優先します。冷血があるならファイアフライ一択。アージェントは通れば強いですが相手の弱い動き(繁茂を引けてない時)に噛み合ってしまいます。後手で菌術師をキープできているならファイアフライの優先度が少し上がります。

 

  • 対ローグ

☆クエストローグ


有利。おやつ。負け筋はソニアくらいです。挑発や凍結の裏にミニオンを隠されると面倒なため、手札から打点を出せる諜報員や甲板員が重要になってきます。再利用されたくないので含み笑う発明家の本体は多少無理をしてでも倒します。凍結と挑発で止められるのでゴロツキを信用してはいけません。手札にゴロツキがあっても2ターン目は1マナミニオン2体をプレイしたほうが強いです。退散と発明家もあるのでこのマッチアップは縦よりも横に伸ばします。地味なことですがヴォイドリッパーは0/2の挑発を倒せるので覚えておいて損はありません。

 

☆ミラクルローグ


ほとんどいません。顔を殴るだけで気づいたら勝ってます。このデッキにも発明家は入っているのでそこだけ注意。

 

☆断末魔ローグ


これもほとんどいません。負けるのが難しいレベルに有利。7/7のメカにジリアックス超電磁以外に負け筋がないです。

 

☆キングスベインローグ


有利ではありますが相手の手札次第です。キングスベインにいい具合でバフと生命奪取が乗ると負けます。生命奪取は発明家の聖なる盾で防げるので武器が育っていても勝てたりします。

 

☆奇数ローグミラー


先行ゲーなので先行を貰います。先手はマナカーブ通りにプレイすれば勝ちです。盤面を取り返される頃には相手のライフが20を切っているはずなのであとは顔を殴るだけです。先手のわかりやすい負け筋はアージェントを2ターン目コインブラッドナイトで返されることです。


問題は後手の時で、普通にプレイしてもスノーボールで負けます。したがってコイン、花、致死毒、諜報員を使って3ターン目か4ターン目に盤面を取り返すことを目指します。もし相手がアージェントを1ターン目にプレイしてきたら迷わずコインブラッドナイトをしましょう勝ち確です。また、コインヒロパはほぼ全ての場合において悪手です。

 

マリガンの指針

奇数ローグが1番多いので相手のデッキタイプがわからない時は奇数ローグ読みでマリガンします。

先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ

綺麗に動ければ強いので先行はマナカーブ重視でキープします。1、3、菌術師or発明家や1、3、3ならキープ。1、3、致死毒とかも強いです。

後攻のマリガン
ダイアモールかアージェントから1枚、致死毒、ヴァイルスパインスレイヤー、諜報員、諜報員があったら南海の甲板員

後攻はかなり強気にマリガンします。ミラーの後手は3ターン目にゴロツキをプレイする余裕のないことが多いのでゴロツキは返します。ダイアモール、諜報員、甲板員、ゴロツキのような手札なら4ターン目の動きとしてゴロツキをキープしますが、盤面を取り返すためのカードがない時に単体でゴロツキはキープしません。

 

これらのマリガンは完全に奇数ローグを想定しているので、もし相手がクエストローグだとわかっていたら当然致死毒はキープしません。クエストローグならマナカーブ通りに動けるような手札を作れば勝てます。またダイアモールとファイアフライのように2ターン目の動きとしてファイアフライをセットでキープします。

 

1マナミニオンの優先度

☆先行
ファイアフライ>=ダイアモール>>アージェント

実質手札プラス1枚のファイアフライは先手だとかなり強いです。ダイアモールとアージェントは奇数ローグの武器で落ちませんが、アージェントはコインブラッドナイトで負けるので本音ではキープしたくないです。

☆後攻
ダイアモール=アージェント>>ファイアフライ

相手のアージェントとダイアモールを武器と合わせて倒したいのでアージェントとダイアモールを優先。後手のフライは武器で一方的に倒されるため非常に弱いので自分は返しています。因みに相手がクエストローグならファイアフライが先後共に1番強いです。

 

  • 対ハンター

ほぼ断末魔ハンターです。スペルハンターには勝てないので断末魔ハンターのみを想定します。断末魔ハンターには非常に有利でクエストローグの次に当たりたいデッキです。長引くと相手の動きの方が強くなるので7ターン前後の決着を目指して顔を積極的に殴っていきます。1武器(キャンドルショット)を握られているかが重要で、相手が1武器を引けてなければまず勝ちです。コイン獰猛なヒナがほぼ通るため積極的に狙っていきます。またゴロツキの処理に最低2枚のカードを要するのでゴロツキもかなり通ります。4ターン目の動きとして側面攻撃以外にクモ爆弾+死にまねがあるので頭に入れておきましょう。適当に花を使ってしまうと5/3/12の挑発が突破できなくなるので注意が必要です。菌術師を着地させれば勝ちです。

 

そして、このマッチアップで最も重要なことはデビルサウルスの卵を自分から割らないことです。自分が割っても相手が割っても恐竜が出てくることは同じで、自分から割ってしまうと打点を損するだけでなく、恐竜の召喚酔いがなくなり、相手が使うはずだった死にまねや3/3/3(テラースケイルの追跡者)のマナを他のアクションに使わせてしまう事になります。だから絶対に放置します。コイン卵→3/3/3や卵→死にまねは相手のぶん回りムーブなのでこれで負けてもしょうがないと割り切ります。例外で卵を自発的に割ってすぐに花で恐竜を倒せる場合は選択肢としてありです。一方でクモ爆弾は絶対に倒します。断末魔を何度も使われるのも面倒ですが、ジリアックスが超電磁すると負けるので2点を惜しまずクモ爆弾に武器を振りましょう。

 

先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、ヒナ、マナカーブが良かったら菌術師

後攻のマリガン
上記に追加でヴァイルスパインスレイヤー、菌術師単体

セットでキープ
ファイアフライと冷血

1マナミニオンの優先度

ダイアモール=ファイアフライ>アージェント

キャンドルショットに強いダイアモールとファイアフライを優先。

 

  • 対メイジ

☆コントロールメイジ
 

あまり居ませんが発明家とマイラの不安定元素のお陰で有利になったと感じています。発明家から菌術師に繋げて勝ちです。ガイストが絶対に入っているため冷血と致死毒は使える時に使います。

 

☆秘策メイジ


メイジなら大体こっち。先行を取れれば有利ですが、後攻でマナワームを出されるとライフがかなりキツイです。宇宙異常体+シューティング・スター(3点メテオ)で一気に盤面を取り返してくるので5マナ以降は意識します。メイジは途中から盤面を放棄して顔に火力を撃ち込んできます。だからこちらも序盤以降は武器でのトレードを最小限に抑えて行動します。これでもかと言う程顔を守ります。デッドラインは体感19前後で、それくらいの体力を残して中盤を迎えたいです。17辺りからはスペルで焼き払われても不思議ではないという印象です。メイジの秘策は爆発のルーンと呪文相殺の2種で稀に鏡の住民が入っています。ルーンをダイアモールで踏めるとテンポ的にもダメージ的にも美味しいです。このマッチは盤面に圧力を掛けた分だけ相手のリーサルが遠のいていきます。処理に回るよりダメージレースを仕掛けて相手に処理を強要したり、すれ違いでリーサルを狙うという意識が重要になります。

 

先行のマリガン
甲板員以外の1マナから1枚、ゴロツキ、諜報員

先行は対奇数ローグと同じ感覚でいいと思います。

後攻のマリガン

先行とほぼ同じ。加えてルーン用にダイアモール。

1ターン目のマナワームを倒せる手札を作りにいきます。ヴァイルスパインはほぼ間に合わないので返していいと思います。

1マナミニオンの優先度

ダイアモール>ファイアフライ=アージェント

魔法学者との戦闘に耐えルーンも美味しく踏めるダイアモールが一番強いです。アージェントも上手くいけば強いです。1枚差が結構大事なので先行ならファイアフライにやや分があると思います。


もし相手がコントロールメイジだとわかっていたら先後共にマリガンはドルイドと同じです。

 

  • 対プリースト

環境にほぼいません。ゴロツキが止まらないので勝てます。一応コンボプリをみるなら先行でも後攻でもヴァイルスパインスレイヤーをキープします。

 

こちらもあまり環境にいませんがパラディンにマッチしたら奇数パラディンを想定します。奇数パラディンは奇数ウォリ並に苦しいマッチアップです。後攻は相手のミス以外まず勝てないため頑張って先行を取ります。先行を取れたらマリガンは全力で1マナミニオンを複数枚探しにいきます。1マナ→1マナ2枚→1マナとヒロパのように動いて盤面を取り菌術師に繋げたら勝てます。

 

マリガン
甲板員以外の1マナミニオン複数
後攻ならブラッドナイトも追加でキープ

1マナミニオンの優先度

甲板員以外は全て強いので引いただけキープします。

 

  • 対ウォリアー

奇数ウォリアーしかいません。対奇数ウォリアーは10回やって3回勝てれば御の字というくらい不利なマッチアップです。相手の主な除去はシールドスラム、大暴れ、乱闘、コライダー 、ダイノマティック、ジリアックス、(精神支配技師)。相手の除去の切り方を見るとなんとなく相手の手札が見えてくるはずです。このマッチアップは相手の引きでほぼ全てが決まります。対ドルイド以上にケアしても仕方がない状況が多いので無責任にぶっぱするのも手。オールインしなくても大抵負けます。オールインしたら勝てるかもしれません。

 

一方でケアできる場面が存在するのも事実です。例えば含み笑う発明家なら大暴れとダイノマティックをケアすることができ、菌術師で体力5以上のミニオンを作れれば乱闘以外でほぼ対処されないなど。また、新しいカードなので忘れがちですがコライダーに強い配置を毎度心がけましょう。

 

主な勝ち筋は冷血ミニオンや獰猛なヒナで100回殴る、菌術師を通す、巨大なブラッドナイトで殴りきるあたりです。6/6のブラッドナイトへの解答が乏しいのでアージェントとブラッドナイトをセットでキープします。毎ターン積まれる4点装甲に気が滅入る人がいるかもしれませんが勝てたらラッキーくらいの気持ちで気楽にプレイすることが大事です。どうせ装甲は大暴れで勝手に吹き飛ぶので装甲を除いたライフだけを見ます。

 

それでもやはりチョキでグーに勝つのは至難の技なので奇数ウォリアーが多いと感じた時は時間を置くか素直にクエストローグやキングスベイン、シャダウォック、トグワグルドルイド辺りに持ち替えましょう。余談ですがDKヴァリーラとゴルゴンゾーラの無限リソースコンボを駆使すれば奇数ウォリアーに万に一つ負けるということが無くなるのでクエストローグを使う人は覚えておきましょう。また、キングスベインローグはアザリナにキングスベインをコピーされる以外にほぼ負け筋がないので育てた武器は手札に抱えずに必ず装備しましょう。

 

先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、ヒナ、マイラの不安定元素、マナカーブがよかったら菌術師

後攻のマリガン
上記に加え菌術師単体

セットでキープ
ファイアフライと冷血、アージェントとブラッドナイト

コントロール相手はほぼマリガンが変わりません。対ウォリアーは無難なマリガンをしては勝てないのでコインヒナやアージェントブラッドナイト、フライ冷血など殺意のある手札を作りにいきます。

1マナミニオンの優先度
アージェント=ファイアフライ>ダイアモール
唯一対ウォリアーに関してはダイアモールの優先度は低くなります。アージェントはブラッドナイトの待ちができファイアフライは冷血の待ちができます。

 

  • 対シャーマン

ほぼシャダウォックのみです。HS Replayでは微不利になっていますが個人的には五分だと思っています。相手の技量とお互いの手札の噛み合い次第といった印象を受けます。相手の除去は精神支配技師、ライトニングストーム、呪術、火山噴火、ハガサでさらに大地の衝撃が1枚くらい入ってます。これに加えて新拡張から加入した新レジェンドのエレクトラストームサージがあります。6マナ以降はストームサージ+ライストで全体4~6点や癒しの雨で24点回復を視野に入れる必要があります。因みにストームサージでライストを2度唱えた場合のオーバーロードは4です。ストームサージはエレメンタルでありサンドバインダーでサーチ可能なのでサンドバインダー使用後は特に注意しましょう。

 

シャーマンの除去カード群の中でも火山噴火だけはどうしてもぶっ刺さります。対ドルイドや奇数ウォリとは違い、オールインしなくても噴火を打つ打たないの駆け引きをするくらいの余裕はあります。噴火は相手の場にトーテムが居ると威力が落ちるので回復トーテムとマナ潮のトーテムを無視することである程度のケアになります。相手の甘えたヒロパとマナ潮はしっかりと咎ます。当然分かっている相手には通用しません。このマッチアップでも菌術師は非常に強いです。ライストケアになるだけでなくカエルにバフをかけて継続的に打点を出すことができるようになります。対シャダウォックは比較的手札を予想しやすいと思うので相手のカードの切り方を注視していくことが勝利への鍵です。

 

マリガン
ドルイドと同じ

コインヒナはほぼ通ります

 

参考までにHS Replayによるとレジェンド帯はzooが5割強、偶数が3割弱、残りがコントロールだそうです。

 

☆ZOO

 

6:4まではいきませんが有利です。ヴォイドウォーカー以外の最序盤のミニオンは全て武器で倒すことができるため、ハッピーグールが絡んで来ない場合以外は盤面を取ることができます。2体出てくるとぶん回りなので流石に負けますが1体だけならまだなんとかなります。このマッチアップは相手がヒロパを押した数だけこちらが有利になります。そのため仮に相手が序盤に強い動きをしてきても後続が弱いと案外あっさりと盤面を取り返すことができたりします。

 

勝ち筋は盤面を取って菌術師を通す、発明家の裏のミニオンに冷血を付けて殴りきるなどです。一方で負け筋は主にケレセス、魂の炎でテンポチートされる、入魂のバフがドッペルインプやサロナイト鉱山の奴隷に乗ることの3つです。魂の炎以外はケアできないので割り切ります。一応2ターン目にケレセスを出されてもバフのかかったサロナイトやドッペルインプが出て来なければ普通に勝てます。

 

お互いがライフをリソースにしているためライフを詰めた方が有利になっていきますが、フェイスを殴りすぎると魂の炎や菌術師が裏目になるのでフェイストレードのバランスが重要です。zooのバーストダメージは魂の炎×2の8点か魂の炎+ドゥームガードの9点です。リロイまでケアするのであれば11点あれば手札からのリーサルはありません。最近はドレッドロードが採用されているので余裕があったらケアしましょう。因みに1ターン目のコインヒロパは次のターンに1マナミニオンを展開できない限り悪手です。コインヒロパよりも2ターン目コイン諜報員の方が強いです。武器だけで盤面は取れません。

 

☆偶数

 

有利です。後攻なら4ターン目にコイン花で相手のドレイクと巨人に対処できるため本当にイージーゲームです。鉤手のリーヴァーが起動して4/7/7挑発になると面倒なので執拗にケアします。リーヴァーの登場が1ターン遅くなるだけで勝てます。相手の自傷手段は1マナ2点のヒロパと2マナ2点のホムンクルスです。稀に2マナ4点の霊魂爆弾が採用されています。ヴォイドリッパーは生贄の契約の的になるので注意します。

 

先行のマリガン

甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員か獰猛なヒナ(zooなら諜報員、偶数ならヒナ)、マナカーブがよかったら菌術師

後攻のマリガン

対zoo:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員、諜報員があったら甲板員

対偶数:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、ヒナ、ヴァイルスパインスレイヤー

セットでキープ

対偶数のみファイアフライ冷血

 

相手のウォーロックのデッキタイプが分からない時のマリガン

先行:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員か獰猛なヒナ、マナカーブがよかったら菌術師

後攻:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員か獰猛なヒナ、ヴァイルスパインスレイヤー

要はマナカーブでキープします。ヴァイルスパインはzooにもなかなか強いので後攻なら取り合えずキープしても大丈夫です。zooと偶数を都合よくみてマリガンするならファイアフライと冷血のセットキープはしない方が無難です。

 もう一つの方法として強そうなほうに寄せて一点読みでマリガンするのも手です。zooに強そうな手札ならzoo読みでマリガンし、偶数に強そうな手札なら偶数読みでマリガンするもの悪くない選択肢です。

 もし相手がコントロールだと事前にわかっていたらドルイドと同じマリガンをします。

1マナミニオンの優先度

☆先行

正直殆ど差はありません。

☆後攻

アージェント>ファイアフライ>ダイアモール

先置き炎のインプに一方を取られるダイアモールは優先度が落ちます。

 

 

【プレイングについて】

 

 

菌術師を最大限活かすためミニオンが3体以上並ぶ場合は手札に無くても菌術師を意識してミニオンを配置します。なお対メイジはメテオとシューティングスター、対奇数ウォリアーはコライダーを意識した配置をしてください。
配置の考え方は以下の3つです。

 

  1.獰猛なヒナは取り敢えず中央に置く

ヒナにはほぼ必ずバフを乗せるはずなので何も考えずに中央に配置します。ヒナを中央に配置することで状況に応じて左右のミニオンのどちらか好きな方とヒナに菌術師でバフが可能になります。

 

  2.ドルイドに4体以上ミニオンを出すとき攻撃力3のミニオンを並べて配置する

虫害とDKから出てくる1/5の挑発を綺麗に倒すため。こちらのミニオンが3体の場合は1、3、3よりも3、1、3で配置した方が強い場面もあるのでその都度考えます。
4体以上なら攻撃力3を並列させるのが安定だと思います。手なりでメテオ配置だけは絶対にやめましょう。

 

☆配置例:ゴロツキ、フライ、フライ、ヒナ、諜報員

ゴロツキにバフをかけることはほぼ無いので左端。3と3を並べ、選択肢を広げるためにヒナは一応内側にしておきます。

 

  3.対ハンターと対zooは攻撃力1のミニオンを並べて配置する。

ハンターのDKレクサーと苔むしたモノノケ、zooのサロナイト鉱山の奴隷ケアです。これらのマッチアップは思考停止でこの配置をして問題ありません。ヒナがいても攻撃力1並列を優先します。

シャダウォックシャーマンにもサロナイトは入っていますが他の除去スペルとの兼ね合いもあるので安定配置はありません。

 

  • 冷血の使い方

 

顔に4点与えるために使います。大きくテンポを取れる時や有利トレードができる時以外は極力トレードには使いたくないです。稀に勘違いしている人がいますが冷血はリロイに付けるためのカードではありません。リロイはあくまで冷血が腐らないための保険でリロイと冷血はそれぞれ独立したカードです。


冷血の使い方は盤面でトレードされない状況で適当なミニオンに付けて顔を殴るただそれだけ。盤面だけでトレードされない状況というのがポイントです。仮にスペルで除去されても顔に4点を叩き込んだ時点で冷血の仕事は終わっているので問題はありません。相手はこちらのファイアフライに貴重な除去を切ったことになります。もし冷血を付けたミニオンが生き残り続ければ1マナ8点、12点、16点となります。リロイに付けたら4点で終わりです。立ち上がりの遅いデッキには1ターン目フライ、2ターン目フライ冷血だけで勝てたりします。

 

対シャダウォックシャーマンでは呪術の返しでカエルに冷血を付けると強いです。またシャダウォックシャーマンはヒール量が多く断続的に盤面から打点を出す必要があるので、返しに全体除去が予想されるターンには敢えて冷血を使わず後続のミニオンに使うことで打点を維持するという選択肢もあります。コントロールメイジと偶数ウォーロックはガイストが絶対に入っているので冷血と致死毒は使える時に必ず使ってください。

 

  • 2ターン目に武器を顔に振るかどうか

 

2ターン目までに3マナミニオンを引けていない前提です。引けていたら相手のミニオンとのトレード以外に武器は振りません。2ターン目までに3マナミニオンが引けていない時3ターン目と4ターン目に3マナミニオンを連続して引く確率は先行で12%、後攻で約13%です。(3マナミニオンは9枚として)


結論から言うと先行なら武器を振ります。ほとんどのローグのデッキは1点に拘るデッキではないので2ターン目に装備した武器は振りませんが奇数ローグは2点に拘るデッキなので振ります。裏目はたった12%です。もし3ターン目に3マナのミニオンを引いたら基本的に耐久1で残します。ゴロツキなら武器は振ります。


一方で後攻は武器を振らない方がいいと考えています。3マナミニオンを引けてないということは手札に5マナミニオンがたぶついているはずで4ターン目コイン5マナ→5ターン目5マナと動く可能性が高いです。もし2ターン目に武器を振って3ターン目にトップから引いた3マナミニオンをプレイした場合本当に武器が必要な時に武器がないという状況に陥りかねません。テンポを獲得するための強化ヒロパを再度使うためにテンポを失っては元も子もないです。普通に負け筋になり得ます。3マナ→コイン5マナで動く場合次にヒロパを押せるのは早くて5ターン目で遅くて7、8ターン目になります。後攻3ターン目に3マナミニオンを引く確率は37.5%とかなり高くナーフ前騎士団環境におけるドルイドの占有率レベルの数字です。2点は確かに大事ですがそれ以上に裏目が大きすぎるので後攻2ターン目の武器振りは無しだと考えます。

 

例外として先行に限り武器を顔に振ってもいいマッチアップがあります。対偶数ウォーロックです。手札にヴォイドリッパーなどの終末予言者を倒せるカードがなかったら武器を顔に振っても構いません。もし終末予言者が飛んでこなくても2マナウーズが飛んできます。一応相手はこちらの動きに合わせてプレイするカードを選べるので武器を振ってもいいよというレベルの話で振ることが安定という話ではありません。こういう考え方もあるくらいに捉えてください。

 

【最後に】

ここまで長いだけの駄文を読んでいただきありがとうございます。奇数ローグは単純なデッキではありますが使い込むほど味の出る楽しいデッキでなので是非使ってみてください。
もし質問などがあったらTwitter(@koromon_hs)で直接聞いてください。