勝率が1%上がる奇数ローグのデッキマリガン解説
こんにちはkoromonです。
奇数ローグで50位以内に到達したのでイキって奇数ローグのデッキガイドを書きました。イキってスクショまで載せます。
この記事は新拡張後に奇数ローグを2、300戦回して感じたことや気付いたことを全て記したのでかなり冗長かと思います。また、初心者からレジェンド経験者までを対象として1から10まで書いたので各自必要に応じて読み飛ばしてください。
目次
【奇数ローグとは】
- 比較的安い
- 事故がほぼない
- 試合時間が短い
- 簡単
- ラダー向き
このデッキの悪い点
- ぶん回りムーブが他のデッキに比べ弱い
- ミスが負けに直結しやすい
【デッキ解説】
1マナのカード
- ファイアフライ、ダイアモール、アージェントの従騎士
1マナのミニオンを1ターン目に置けると強いのでこの中から1枚キープします。奇数パラディンとクエストローグ以外には2枚以上キープすることは基本的にしません。1マナミニオンの優先度についてはヒーロー毎のマリガンに記載しました。
- 南海の甲板員
1ターン目に出すミニオンとしてキープすることはありません。マリガン後の初手に1マナミニオンがこのカードしかない場合は相手のヒーローによって出すかを考えます。ウォーロック、ウォリアー、シャーマンには出していいと思います。キャンドルショットを装備してこなかったらハンターにも後手で出せます。
- 致死毒
武器バフ。顔に振ってもトレードに使用しても強いです。トレードに使う場合は体力3以上のミニオンを1体倒せたら十分です。武器破壊と含み笑う発明家がどこからでも飛んでくる環境なので、2マナ余っていたら攻撃力4耐久1で残すよりも顔に振って武器を張り替えてしまった方が裏目が少なく済みます。
- 冷血
ローグ最強カード。使い方はそこまで難しく無いですが一応別に項目を設けたのでそこを参照してください。
3マナのカード
- ヘンチ・クランのゴロツキ
最強のローグ固有ミニオンです。大抵のマッチで何も考えずにキープして構いません。これを出したらほぼ10割武器を振ります。
- SI:7諜報員
ミラーマッチやzooはこいつが更に輝きます。顔にも打てるため腐りません。3マナミニオンがこれだけの時はテンポで出します。
- ブラッドナイト
含み笑う発明家が流行りまくってるので2枚必須です。
- 獰猛なヒナ
ブリンク・フォックス辺りと枠を争うカードかと思います。狐はミラーに強く、ヒナはドルイドやコントロール系に強くなります。相手に除去を強要できるのもポイント。最近のドルイドは自然の怒りが入っていないためヒナがかなり通りやすくなっています。ドルイドや奇数ウォリアーといった不利なマッチアップに対して勝機が生まれるので個人的に必須です。
- ヴォイド・リッパー
一応広がりゆく虫害とDKマルフュリオン対策ですが、このカードだけでドルイドに勝てるほど甘くはないです。ドルイド相手に過信は禁物なカード。しかし一方で、大抵のマッチアップでほぼ腐ることがありません。終末預言者を倒したり、ダイアモールやファイアフライを反転させて獰猛な咆哮のように使うことも可能です。一見メタカードのようでかなり無難な3マナの選択肢です。生贄の契約の的になったり、デビルサウルスの卵が場にあると死に札になるので注意が必要です。このリストでは1枚ですが環境や好みによっては2枚でも構わないと思います。
5マナのカード
- リロイ・ジェンキンス
このカードが手札にあるだけで大きく勝率が変わります。このデッキの上振れはリロイを引くことです。回復手段の無い相手に対して先にリロイをプレイし相手のライフを2以下にして、次のターンに諜報員をプレイすることで相手の挑発ミニオンをケアすることができます。
- 菌術師
- ヴァイルスパイン・スレイヤー
暗殺が5マナにも関わらずこいつも5マナ。コンボが必要とはいえ何かがおかしいスーパーOPテンポチートカード。コンボを起動できるように手札を切っていきましょう。時には5/3/4のミニオンとしてテンポで出します。
- 含み笑う発明家
新拡張から加わったカードその1。場持ちが良い上に挑発がいないという前環境までの奇数ローグの弱点を克服してくれる神カードです。聖なる盾が本当に偉く、コントロールに対して継続的に打点を出せるようになりました。菌術師との相性も抜群。相手の発明家も発明家で対策できます。発明家の裏に置いたミニオンで顔を殴る動きが本当に強いです。
- マイラの不安定元素
新拡張から加わったカードその2。このカードに懐疑的な人はまだ多いと思いますが滅茶苦茶強いです。正直zooの魂箱より強い。イメージとしてはメイジのアルネスが1番近く、使い方は手札を出来るだけ消費してからプレイするだけ。テンポを考慮して手札が数枚残っていてもプレイしたりもします。臨機応変に判断してください。リソースを一気に回復できるのでコントロール相手にはこのカードがデッキに入っている限りチャンスがあります。したがってドルイドとコントロール相手にキープします。無理やり冷血や致死毒を引きにいってリーサルを狙うことも可能です。
【マリガンとマッチアップ】
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対ドルイド
広がりゆく虫害入りのドルイド全般に不利です。虫害をケアすることが本当に勝利に繋がっているのかを考えてプレイすることが大事で、虫害をケアするあまり打点が足りなくなっては本末転倒です。不利なマッチアップなのでリスクよりリターン重視で強気にプレイします。(無理矢理獰猛なヒナを通したり、虫害持ってない読みのオールインなど)
2ターン目に冷血のコンボを起動して1マナミニオンで殴るのが強いです。菌術師を上手く着地できたら勝利は見えてきます。
先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、獰猛なヒナ、マイラの不安定元素、マナカーブが綺麗なら菌術師
後攻のマリガン
上記に追加で菌術師単体、(相手が挑発ドルイドだとわかっていたらヴァイルスパインスレイヤー)
セットでキープ
ファイアフライと冷血、アージェントとブラッドナイト(相手がヒロパスタートなら裏目だから後者は好みで)
1マナミニオンの優先度
ダイアモール>アージェント=ファイアフライ
場持ちのいいダイアモールを優先します。冷血があるならファイアフライ一択。アージェントは通れば強いですが相手の弱い動き(繁茂を引けてない時)に噛み合ってしまいます。後手で菌術師をキープできているならファイアフライの優先度が少し上がります。
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対ローグ
☆クエストローグ
有利。おやつ。負け筋はソニアくらいです。挑発や凍結の裏にミニオンを隠されると面倒なため、手札から打点を出せる諜報員や甲板員が重要になってきます。再利用されたくないので含み笑う発明家の本体は多少無理をしてでも倒します。凍結と挑発で止められるのでゴロツキを信用してはいけません。手札にゴロツキがあっても2ターン目は1マナミニオン2体をプレイしたほうが強いです。退散と発明家もあるのでこのマッチアップは縦よりも横に伸ばします。地味なことですがヴォイドリッパーは0/2の挑発を倒せるので覚えておいて損はありません。
☆ミラクルローグ
ほとんどいません。顔を殴るだけで気づいたら勝ってます。このデッキにも発明家は入っているのでそこだけ注意。
☆断末魔ローグ
これもほとんどいません。負けるのが難しいレベルに有利。7/7のメカにジリアックス超電磁以外に負け筋がないです。
☆キングスベインローグ
有利ではありますが相手の手札次第です。キングスベインにいい具合でバフと生命奪取が乗ると負けます。生命奪取は発明家の聖なる盾で防げるので武器が育っていても勝てたりします。
☆奇数ローグミラー
先行ゲーなので先行を貰います。先手はマナカーブ通りにプレイすれば勝ちです。盤面を取り返される頃には相手のライフが20を切っているはずなのであとは顔を殴るだけです。先手のわかりやすい負け筋はアージェントを2ターン目コインブラッドナイトで返されることです。
問題は後手の時で、普通にプレイしてもスノーボールで負けます。したがってコイン、花、致死毒、諜報員を使って3ターン目か4ターン目に盤面を取り返すことを目指します。もし相手がアージェントを1ターン目にプレイしてきたら迷わずコインブラッドナイトをしましょう勝ち確です。また、コインヒロパはほぼ全ての場合において悪手です。
マリガンの指針
奇数ローグが1番多いので相手のデッキタイプがわからない時は奇数ローグ読みでマリガンします。
先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ
綺麗に動ければ強いので先行はマナカーブ重視でキープします。1、3、菌術師or発明家や1、3、3ならキープ。1、3、致死毒とかも強いです。
後攻のマリガン
ダイアモールかアージェントから1枚、致死毒、ヴァイルスパインスレイヤー、諜報員、諜報員があったら南海の甲板員
後攻はかなり強気にマリガンします。ミラーの後手は3ターン目にゴロツキをプレイする余裕のないことが多いのでゴロツキは返します。ダイアモール、諜報員、甲板員、ゴロツキのような手札なら4ターン目の動きとしてゴロツキをキープしますが、盤面を取り返すためのカードがない時に単体でゴロツキはキープしません。
これらのマリガンは完全に奇数ローグを想定しているので、もし相手がクエストローグだとわかっていたら当然致死毒はキープしません。クエストローグならマナカーブ通りに動けるような手札を作れば勝てます。またダイアモールとファイアフライのように2ターン目の動きとしてファイアフライをセットでキープします。
1マナミニオンの優先度
☆先行
ファイアフライ>=ダイアモール>>アージェント
実質手札プラス1枚のファイアフライは先手だとかなり強いです。ダイアモールとアージェントは奇数ローグの武器で落ちませんが、アージェントはコインブラッドナイトで負けるので本音ではキープしたくないです。
☆後攻
ダイアモール=アージェント>>ファイアフライ
相手のアージェントとダイアモールを武器と合わせて倒したいのでアージェントとダイアモールを優先。後手のフライは武器で一方的に倒されるため非常に弱いので自分は返しています。因みに相手がクエストローグならファイアフライが先後共に1番強いです。
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対ハンター
ほぼ断末魔ハンターです。スペルハンターには勝てないので断末魔ハンターのみを想定します。断末魔ハンターには非常に有利でクエストローグの次に当たりたいデッキです。長引くと相手の動きの方が強くなるので7ターン前後の決着を目指して顔を積極的に殴っていきます。1武器(キャンドルショット)を握られているかが重要で、相手が1武器を引けてなければまず勝ちです。コイン獰猛なヒナがほぼ通るため積極的に狙っていきます。またゴロツキの処理に最低2枚のカードを要するのでゴロツキもかなり通ります。4ターン目の動きとして側面攻撃以外にクモ爆弾+死にまねがあるので頭に入れておきましょう。適当に花を使ってしまうと5/3/12の挑発が突破できなくなるので注意が必要です。菌術師を着地させれば勝ちです。
そして、このマッチアップで最も重要なことはデビルサウルスの卵を自分から割らないことです。自分が割っても相手が割っても恐竜が出てくることは同じで、自分から割ってしまうと打点を損するだけでなく、恐竜の召喚酔いがなくなり、相手が使うはずだった死にまねや3/3/3(テラースケイルの追跡者)のマナを他のアクションに使わせてしまう事になります。だから絶対に放置します。コイン卵→3/3/3や卵→死にまねは相手のぶん回りムーブなのでこれで負けてもしょうがないと割り切ります。例外で卵を自発的に割ってすぐに花で恐竜を倒せる場合は選択肢としてありです。一方でクモ爆弾は絶対に倒します。断末魔を何度も使われるのも面倒ですが、ジリアックスが超電磁すると負けるので2点を惜しまずクモ爆弾に武器を振りましょう。
先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、ヒナ、マナカーブが良かったら菌術師
後攻のマリガン
上記に追加でヴァイルスパインスレイヤー、菌術師単体
セットでキープ
ファイアフライと冷血
1マナミニオンの優先度
ダイアモール=ファイアフライ>アージェント
キャンドルショットに強いダイアモールとファイアフライを優先。
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対メイジ
☆コントロールメイジ
あまり居ませんが発明家とマイラの不安定元素のお陰で有利になったと感じています。発明家から菌術師に繋げて勝ちです。ガイストが絶対に入っているため冷血と致死毒は使える時に使います。
☆秘策メイジ
メイジなら大体こっち。先行を取れれば有利ですが、後攻でマナワームを出されるとライフがかなりキツイです。宇宙異常体+シューティング・スター(3点メテオ)で一気に盤面を取り返してくるので5マナ以降は意識します。メイジは途中から盤面を放棄して顔に火力を撃ち込んできます。だからこちらも序盤以降は武器でのトレードを最小限に抑えて行動します。これでもかと言う程顔を守ります。デッドラインは体感19前後で、それくらいの体力を残して中盤を迎えたいです。17辺りからはスペルで焼き払われても不思議ではないという印象です。メイジの秘策は爆発のルーンと呪文相殺の2種で稀に鏡の住民が入っています。ルーンをダイアモールで踏めるとテンポ的にもダメージ的にも美味しいです。このマッチは盤面に圧力を掛けた分だけ相手のリーサルが遠のいていきます。処理に回るよりダメージレースを仕掛けて相手に処理を強要したり、すれ違いでリーサルを狙うという意識が重要になります。
先行のマリガン
甲板員以外の1マナから1枚、ゴロツキ、諜報員
先行は対奇数ローグと同じ感覚でいいと思います。
後攻のマリガン
先行とほぼ同じ。加えてルーン用にダイアモール。
1ターン目のマナワームを倒せる手札を作りにいきます。ヴァイルスパインはほぼ間に合わないので返していいと思います。
1マナミニオンの優先度
ダイアモール>ファイアフライ=アージェント
魔法学者との戦闘に耐えルーンも美味しく踏めるダイアモールが一番強いです。アージェントも上手くいけば強いです。1枚差が結構大事なので先行ならファイアフライにやや分があると思います。
もし相手がコントロールメイジだとわかっていたら先後共にマリガンはドルイドと同じです。
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対プリースト
環境にほぼいません。ゴロツキが止まらないので勝てます。一応コンボプリをみるなら先行でも後攻でもヴァイルスパインスレイヤーをキープします。
こちらもあまり環境にいませんがパラディンにマッチしたら奇数パラディンを想定します。奇数パラディンは奇数ウォリ並に苦しいマッチアップです。後攻は相手のミス以外まず勝てないため頑張って先行を取ります。先行を取れたらマリガンは全力で1マナミニオンを複数枚探しにいきます。1マナ→1マナ2枚→1マナとヒロパのように動いて盤面を取り菌術師に繋げたら勝てます。
マリガン
甲板員以外の1マナミニオン複数
後攻ならブラッドナイトも追加でキープ
1マナミニオンの優先度
甲板員以外は全て強いので引いただけキープします。
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対ウォリアー
奇数ウォリアーしかいません。対奇数ウォリアーは10回やって3回勝てれば御の字というくらい不利なマッチアップです。相手の主な除去はシールドスラム、大暴れ、乱闘、コライダー 、ダイノマティック、ジリアックス、(精神支配技師)。相手の除去の切り方を見るとなんとなく相手の手札が見えてくるはずです。このマッチアップは相手の引きでほぼ全てが決まります。対ドルイド以上にケアしても仕方がない状況が多いので無責任にぶっぱするのも手。オールインしなくても大抵負けます。オールインしたら勝てるかもしれません。
一方でケアできる場面が存在するのも事実です。例えば含み笑う発明家なら大暴れとダイノマティックをケアすることができ、菌術師で体力5以上のミニオンを作れれば乱闘以外でほぼ対処されないなど。また、新しいカードなので忘れがちですがコライダーに強い配置を毎度心がけましょう。
主な勝ち筋は冷血ミニオンや獰猛なヒナで100回殴る、菌術師を通す、巨大なブラッドナイトで殴りきるあたりです。6/6のブラッドナイトへの解答が乏しいのでアージェントとブラッドナイトをセットでキープします。毎ターン積まれる4点装甲に気が滅入る人がいるかもしれませんが勝てたらラッキーくらいの気持ちで気楽にプレイすることが大事です。どうせ装甲は大暴れで勝手に吹き飛ぶので装甲を除いたライフだけを見ます。
それでもやはりチョキでグーに勝つのは至難の技なので奇数ウォリアーが多いと感じた時は時間を置くか素直にクエストローグやキングスベイン、シャダウォック、トグワグルドルイド辺りに持ち替えましょう。余談ですがDKヴァリーラとゴルゴンゾーラの無限リソースコンボを駆使すれば奇数ウォリアーに万に一つ負けるということが無くなるのでクエストローグを使う人は覚えておきましょう。また、キングスベインローグはアザリナにキングスベインをコピーされる以外にほぼ負け筋がないので育てた武器は手札に抱えずに必ず装備しましょう。
先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、ヒナ、マイラの不安定元素、マナカーブがよかったら菌術師
後攻のマリガン
上記に加え菌術師単体
セットでキープ
ファイアフライと冷血、アージェントとブラッドナイト
コントロール相手はほぼマリガンが変わりません。対ウォリアーは無難なマリガンをしては勝てないのでコインヒナやアージェントブラッドナイト、フライ冷血など殺意のある手札を作りにいきます。
1マナミニオンの優先度
アージェント=ファイアフライ>ダイアモール
唯一対ウォリアーに関してはダイアモールの優先度は低くなります。アージェントはブラッドナイトの待ちができファイアフライは冷血の待ちができます。
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対シャーマン
ほぼシャダウォックのみです。HS Replayでは微不利になっていますが個人的には五分だと思っています。相手の技量とお互いの手札の噛み合い次第といった印象を受けます。相手の除去は精神支配技師、ライトニングストーム、呪術、火山噴火、ハガサでさらに大地の衝撃が1枚くらい入ってます。これに加えて新拡張から加入した新レジェンドのエレクトラストームサージがあります。6マナ以降はストームサージ+ライストで全体4~6点や癒しの雨で24点回復を視野に入れる必要があります。因みにストームサージでライストを2度唱えた場合のオーバーロードは4です。ストームサージはエレメンタルでありサンドバインダーでサーチ可能なのでサンドバインダー使用後は特に注意しましょう。
シャーマンの除去カード群の中でも火山噴火だけはどうしてもぶっ刺さります。対ドルイドや奇数ウォリとは違い、オールインしなくても噴火を打つ打たないの駆け引きをするくらいの余裕はあります。噴火は相手の場にトーテムが居ると威力が落ちるので回復トーテムとマナ潮のトーテムを無視することである程度のケアになります。相手の甘えたヒロパとマナ潮はしっかりと咎ます。当然分かっている相手には通用しません。このマッチアップでも菌術師は非常に強いです。ライストケアになるだけでなくカエルにバフをかけて継続的に打点を出すことができるようになります。対シャダウォックは比較的手札を予想しやすいと思うので相手のカードの切り方を注視していくことが勝利への鍵です。
マリガン
対ドルイドと同じ
コインヒナはほぼ通ります
参考までにHS Replayによるとレジェンド帯はzooが5割強、偶数が3割弱、残りがコントロールだそうです。
☆ZOO
6:4まではいきませんが有利です。ヴォイドウォーカー以外の最序盤のミニオンは全て武器で倒すことができるため、ハッピーグールが絡んで来ない場合以外は盤面を取ることができます。2体出てくるとぶん回りなので流石に負けますが1体だけならまだなんとかなります。このマッチアップは相手がヒロパを押した数だけこちらが有利になります。そのため仮に相手が序盤に強い動きをしてきても後続が弱いと案外あっさりと盤面を取り返すことができたりします。
勝ち筋は盤面を取って菌術師を通す、発明家の裏のミニオンに冷血を付けて殴りきるなどです。一方で負け筋は主にケレセス、魂の炎でテンポチートされる、入魂のバフがドッペルインプやサロナイト鉱山の奴隷に乗ることの3つです。魂の炎以外はケアできないので割り切ります。一応2ターン目にケレセスを出されてもバフのかかったサロナイトやドッペルインプが出て来なければ普通に勝てます。
お互いがライフをリソースにしているためライフを詰めた方が有利になっていきますが、フェイスを殴りすぎると魂の炎や菌術師が裏目になるのでフェイストレードのバランスが重要です。zooのバーストダメージは魂の炎×2の8点か魂の炎+ドゥームガードの9点です。リロイまでケアするのであれば11点あれば手札からのリーサルはありません。最近はドレッドロードが採用されているので余裕があったらケアしましょう。因みに1ターン目のコインヒロパは次のターンに1マナミニオンを展開できない限り悪手です。コインヒロパよりも2ターン目コイン諜報員の方が強いです。武器だけで盤面は取れません。
☆偶数
有利です。後攻なら4ターン目にコイン花で相手のドレイクと巨人に対処できるため本当にイージーゲームです。鉤手のリーヴァーが起動して4/7/7挑発になると面倒なので執拗にケアします。リーヴァーの登場が1ターン遅くなるだけで勝てます。相手の自傷手段は1マナ2点のヒロパと2マナ2点のホムンクルスです。稀に2マナ4点の霊魂爆弾が採用されています。ヴォイドリッパーは生贄の契約の的になるので注意します。
先行のマリガン
甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員か獰猛なヒナ(zooなら諜報員、偶数ならヒナ)、マナカーブがよかったら菌術師
後攻のマリガン
対zoo:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員、諜報員があったら甲板員
対偶数:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、ヒナ、ヴァイルスパインスレイヤー
セットでキープ
対偶数のみファイアフライ冷血
相手のウォーロックのデッキタイプが分からない時のマリガン
先行:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員か獰猛なヒナ、マナカーブがよかったら菌術師
後攻:甲板員以外の1マナミニオンから1枚、ゴロツキ、諜報員か獰猛なヒナ、ヴァイルスパインスレイヤー
要はマナカーブでキープします。ヴァイルスパインはzooにもなかなか強いので後攻なら取り合えずキープしても大丈夫です。zooと偶数を都合よくみてマリガンするならファイアフライと冷血のセットキープはしない方が無難です。
もう一つの方法として強そうなほうに寄せて一点読みでマリガンするのも手です。zooに強そうな手札ならzoo読みでマリガンし、偶数に強そうな手札なら偶数読みでマリガンするもの悪くない選択肢です。
もし相手がコントロールだと事前にわかっていたらドルイドと同じマリガンをします。
1マナミニオンの優先度
☆先行
正直殆ど差はありません。
☆後攻
アージェント>ファイアフライ>ダイアモール
先置き炎のインプに一方を取られるダイアモールは優先度が落ちます。
【プレイングについて】
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ミニオンの配置
菌術師を最大限活かすためミニオンが3体以上並ぶ場合は手札に無くても菌術師を意識してミニオンを配置します。なお対メイジはメテオとシューティングスター、対奇数ウォリアーはコライダーを意識した配置をしてください。
配置の考え方は以下の3つです。
1.獰猛なヒナは取り敢えず中央に置く
ヒナにはほぼ必ずバフを乗せるはずなので何も考えずに中央に配置します。ヒナを中央に配置することで状況に応じて左右のミニオンのどちらか好きな方とヒナに菌術師でバフが可能になります。
2.ドルイドに4体以上ミニオンを出すとき攻撃力3のミニオンを並べて配置する
虫害とDKから出てくる1/5の挑発を綺麗に倒すため。こちらのミニオンが3体の場合は1、3、3よりも3、1、3で配置した方が強い場面もあるのでその都度考えます。
4体以上なら攻撃力3を並列させるのが安定だと思います。手なりでメテオ配置だけは絶対にやめましょう。
☆配置例:ゴロツキ、フライ、フライ、ヒナ、諜報員
ゴロツキにバフをかけることはほぼ無いので左端。3と3を並べ、選択肢を広げるためにヒナは一応内側にしておきます。
3.対ハンターと対zooは攻撃力1のミニオンを並べて配置する。
ハンターのDKレクサーと苔むしたモノノケ、zooのサロナイト鉱山の奴隷ケアです。これらのマッチアップは思考停止でこの配置をして問題ありません。ヒナがいても攻撃力1並列を優先します。
シャダウォックシャーマンにもサロナイトは入っていますが他の除去スペルとの兼ね合いもあるので安定配置はありません。
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冷血の使い方
顔に4点与えるために使います。大きくテンポを取れる時や有利トレードができる時以外は極力トレードには使いたくないです。稀に勘違いしている人がいますが冷血はリロイに付けるためのカードではありません。リロイはあくまで冷血が腐らないための保険でリロイと冷血はそれぞれ独立したカードです。
冷血の使い方は盤面でトレードされない状況で適当なミニオンに付けて顔を殴るただそれだけ。盤面だけでトレードされない状況というのがポイントです。仮にスペルで除去されても顔に4点を叩き込んだ時点で冷血の仕事は終わっているので問題はありません。相手はこちらのファイアフライに貴重な除去を切ったことになります。もし冷血を付けたミニオンが生き残り続ければ1マナ8点、12点、16点となります。リロイに付けたら4点で終わりです。立ち上がりの遅いデッキには1ターン目フライ、2ターン目フライ冷血だけで勝てたりします。
対シャダウォックシャーマンでは呪術の返しでカエルに冷血を付けると強いです。またシャダウォックシャーマンはヒール量が多く断続的に盤面から打点を出す必要があるので、返しに全体除去が予想されるターンには敢えて冷血を使わず後続のミニオンに使うことで打点を維持するという選択肢もあります。コントロールメイジと偶数ウォーロックはガイストが絶対に入っているので冷血と致死毒は使える時に必ず使ってください。
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2ターン目に武器を顔に振るかどうか
2ターン目までに3マナミニオンを引けていない前提です。引けていたら相手のミニオンとのトレード以外に武器は振りません。2ターン目までに3マナミニオンが引けていない時3ターン目と4ターン目に3マナミニオンを連続して引く確率は先行で12%、後攻で約13%です。(3マナミニオンは9枚として)
結論から言うと先行なら武器を振ります。ほとんどのローグのデッキは1点に拘るデッキではないので2ターン目に装備した武器は振りませんが奇数ローグは2点に拘るデッキなので振ります。裏目はたった12%です。もし3ターン目に3マナのミニオンを引いたら基本的に耐久1で残します。ゴロツキなら武器は振ります。
一方で後攻は武器を振らない方がいいと考えています。3マナミニオンを引けてないということは手札に5マナミニオンがたぶついているはずで4ターン目コイン5マナ→5ターン目5マナと動く可能性が高いです。もし2ターン目に武器を振って3ターン目にトップから引いた3マナミニオンをプレイした場合本当に武器が必要な時に武器がないという状況に陥りかねません。テンポを獲得するための強化ヒロパを再度使うためにテンポを失っては元も子もないです。普通に負け筋になり得ます。3マナ→コイン5マナで動く場合次にヒロパを押せるのは早くて5ターン目で遅くて7、8ターン目になります。後攻3ターン目に3マナミニオンを引く確率は37.5%とかなり高くナーフ前騎士団環境におけるドルイドの占有率レベルの数字です。2点は確かに大事ですがそれ以上に裏目が大きすぎるので後攻2ターン目の武器振りは無しだと考えます。
例外として先行に限り武器を顔に振ってもいいマッチアップがあります。対偶数ウォーロックです。手札にヴォイドリッパーなどの終末予言者を倒せるカードがなかったら武器を顔に振っても構いません。もし終末予言者が飛んでこなくても2マナウーズが飛んできます。一応相手はこちらの動きに合わせてプレイするカードを選べるので武器を振ってもいいよというレベルの話で振ることが安定という話ではありません。こういう考え方もあるくらいに捉えてください。
【最後に】
ここまで長いだけの駄文を読んでいただきありがとうございます。奇数ローグは単純なデッキではありますが使い込むほど味の出る楽しいデッキでなので是非使ってみてください。
もし質問などがあったらTwitter(@koromon_hs)で直接聞いてください。